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Eric Lexington
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[Tutoriel] Jouer au basket-ball grâce aux dés. Empty [Tutoriel] Jouer au basket-ball grâce aux dés.

Dim 04 Mai 2014, 16:06
Dans ce tutoriel , je vais vous montrer comment jouer au basket-ball grâce aux dés, un tutoriel qui avait était réalise par moi et mon ami Frank_Nutwood :


L'un des principaux sports qui se pratique dans les ghettos américains est le basket-ball, qui est d'ailleurs le plus connu et le plus aimé des résidents de ghettos afro-américains. In-Game, il a réussi à se faire une place dans le milieu du divertissement joué dans les scènes quotidiennes des joueurs. Il se pratique avec des dés In-Game afin d'éviter tout favoritisme de la part des pratiquants de ce sport. En voici les règles.



JEU EN MATCH - DUEL DE DRIBBLE (SANS OPPOSITION)



Dans le jeu en match, le dé est utilisé dans les passes, les dribbles et les shoots.


Quand le joueur qui est en possession du ballon tente de dribbler l'autre joueur qui se tient face à lui, il doit utiliser le /de pour décider de la réussite ou non de son action.
Si l'adversaire n'oppose aucun contre ou quoique ce soit, l'on ne lancera le dé qu'une seule fois. Un exemple :


*Ladarius Stapelton exécute un très rapide Step-Back face à Andrew, avançant alors brusquement vers ce dernier avant de tenter de représenter, avec une vitesse et une coordination de mouvements inouïe, un 360° Hand-Riverside.


*Ladarius parvient-il, avec sa rapidité d'exécution, à passer Andrew sans que ce dernier n'oppose un contre ou ne défende sur lui?


*Andrew est surpris par la vitesse du dribble, il est alors déstabilisé et ne peut strictement rien opposer à ce geste.


On lance le /de une fois, donc, il compte uniquement pour le possesseur de la balle, celui qui a fait le dribble, ce qui donne :
Ladarius Stapelton lance son dé qui tombe sur 4.


Si le chiffre obtenu est pair (2-4-6), l'action est réussie. Par contre, s'il est impair (1-3-5), l'action est ratée. Néanmoins, il gardera la balle puisque son adversaire a signifié qu'il n'avait pu opposé aucun contre. Ainsi, il est évincé du duel mais le porteur de la balle n'arrive néanmoins pas à le dribbler.
Il pourra retenter un dribble ou tirer directement au panier, ou encore faire une passe.




JEU EN MATCH - DUEL DE DRIBBLE (AVEC OPPOSITION)




Dans le cas où le porteur de la balle tenterait un dribble sur son adversaire mais que celui-ci tentera de contrer la balle ou de l'empêcher de dribbler, le dé interviendra néanmoins. Un exemple :


*Ladarius Stapelton tente, après une feinte latérale, toujours en protégeant sa balle, restant de dos face à Andrew, d'exécuter un grand-pont en glissant la balle à sa droite, prenant alors la voie de gauche pour ensuite récupérer le ballon derrière.


*Andrew, ayant suivi le mouvement de Ladarius, élance sa main droite au moment qu'il estime être le meilleur en direction de la balle afin de tenter de la taper pour ensuite s'en emparer, relançant alors vers le panier adverse.


Là, on fera /de à deux reprises, donc, il pourra y avoir plusieurs issues :


Ladarius Stapelton lance son dé qui tombe sur 2.
Andrew Stapelton lance son dé qui tombe sur 5.
Ladarius remporte le duel étant donné que le résultat du dé de Andrew est impair (5) et que le sien est pair (2).



Ladarius Stapelton lance son dé qui tombe sur 3.
Andrew Stapelton lance son dé qui tombe sur 6.
Ladarius perd son duel étant donné que le résultat du dé de Ladarius est impair (3) et que celui de Andrew est pair (6).




Ladarius Stapelton lance son dé et tombe sur 4.
Andrew Stapelton lance son dé et tombe sur 2.
Là, les deux résultats sont pairs. On relance une fois encore les dés des deux côtés. Même chose si c'est deux chiffres impairs qu'ils ont obtenu.




JEU EN MATCH - DUEL DE PASSE (SANS SECONDE OPPOSITION)



Encore une fois, le dé est crucial dans le match en équipes, lors des phases de passes. Supposons que le porteur du ballon soit en équipe avec deux autres personnes.
Il tentera de jouer collectif et fera une passe à l'un de ses coéquipiers. Si ce même coéquipier est pris au marquage par un adversaire, et que lui-même, porteur du ballon, est également pris au marquage par un adversaire. Il y'aura deux phases à jouer, pour espérer faire une passe.


*Ladarius Stapelton, alors pris au marquage par Andrew (adversaire), tente, en une élongation latérale de son bras vers la gauche, de remettre le ballon, accompagnant son lancer d'une force dosée pour parvenir à bon port dans les mains de Devaugnh Bricks (partenaire).


*Andrew étant très près de Ladarius, tente de légèrement se pencher en avant, pour ensuite réussir à taper la balle lancée par Ladarius pour en reprendre le contrôle.


Là, il y'a un premier duel, on lance donc deux fois les dés, chacun des joueurs concernés par le duel (donc Ladarius et Andrew):


Ladarius Stapelton lance son dé et tombe sur 2.
Andrew Stapelton lance son dé et tombe sur 5.


Ladarius remporte alors le duel face à Andrew, il réussit à lancer la balle en direction de Devaugnh, son partenaire.



Etant donné que l'adversaire qui prend Devaughn au marquage n'oppose pas d'intervention, la voie est donc libérée, pas besoin d'une second duel pour savoir si Devaughn récupère le ballon.



JEU EN MATCH - DUEL DE PASSE (AVEC DEUX OPPOSITIONS)




Là, on reprend la même procédure que pour le cas précédent, à savoir :


*Ladarius Stapeleton, alors pris au marquage par Andrew Stapelton (adversaire), tente, en une élongation latérale de son bras vers la gauche, de remettre le ballon, accompagnant son lancer d'une force dosée pour parvenir à bon port dans les mains de Jermain (partenaire).


*Andrew étant très près de Ladarius, tente de légèrement se pencher en avant, pour ensuite réussir à taper la balle lancée par Ladarius pour en reprendre le contrôle.


Là, il y'a un premier duel, on lance donc deux fois les dés, chacun des joueurs concernés par le duel (donc Andrew et Ladarius):



Ladarius Stapelton lance son dé et tombe sur 2.
Andrew Stapelton lance son dé et tombe sur 5.
Ladarius remporte alors le duel face à Andrew, il réussit à lancer la balle en direction de Jermain, son partenaire.



*Le ballon se dirige vers Jermain quand soudainement, Devaugn Bricks, le prenant toujours au marquage, se décide à sauter afin d'intercepter la balle avant qu'elle n'arrive à destination de Ladarius.


On relance alors les dés des deux côtés (Devaughn et Ladarius):


Jermain Dawkins lance son dé et tombe sur 2.
Devaughn Bricks lance son dé et tombe sur 5.
Là, Devaughn perd son duel étant donné qu'il a fait un chiffre impair. Ainsi, Jermain aura la possession du ballon.



Ca sera l'inverse si c'est Devaughn qui réussit son dé en faisant un chiffre pair et Jermain, un impair.



JEU EN MATCH - DUEL DE TIR (SANS OPPOSITION)




Durant la phase de tir au panier, le premier cas est celui sans opposition. Supposons que le porteur de balle ait réussi à s'approcher de la bouteille adverse.
Personne n'est devant lui et il est alors libre de tout mouvement. Il se décide à shooter:


*Ladarius Stapelton, libéré de tout marquage, prend une très courte marge de recul avant de fléchir les genoux puis de s'élancer dans les airs, envoyant alors la balle à destination du panier de basket afin de marquer un trois-points.


*Personne ne le prend au marquage, il a largement le temps de reproduire son tir avec aisance.



Ladarius Stapelton lance son dé et tombe sur 4.
Ladarius Stapelton marque alors son trois-points étant donné que le résultat de son lancer de dé est pair.



Par contre, s'il est impair, il loupera donc son tir.



JEU EN MATCH - DUEL EN TIR (AVEC OPPOSITION)




Dans ce cas-là, il y'a un duel entre le tireur et le défenseur. Supposons que ce ne soit pas un tir, cette fois, mais un dunk.


*Ladarius Stapelton entame alors une folle accélération en direction du panier de basket, exécutant un correct double-pas pour ensuite s'élever dans les airs, tentant de placer un slam-dunk sur le panier.


*Andrew Stapelton suit de très près Ladarius durant sa relance vers le panier pour ensuite venir le suivre, une fois dans les airs, balayant l'espace devant lui afin de bâcher la balle avant qu'elle ne pénètre dans le panier.



Ladarius Stapelton lance son dé et tombe sur 3.
Andrew Stapelton lance son dé et tombe sur 4.
Ladarius rate son slam-dunk, Andrew réussit à bâcher la balle que tient Ladarius avant qu'il ne réussisse à placer le dunk.


A noter : Les dés peuvent être aussi utiliser pour des actions, tel qu'une bagarre, exemple :


- Ladarius Stapelton dirige son poingt vers la face d'Andrew, il enchaînera par la suite avec deux coups de pieds sec.


Ladarius Stapelton lançe un dé, et tombe sur 5. --> L'action est donc râté.
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