GTA SA:MP Cette Vie De Rêve
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Carlos_Luciano
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[EXTRA] ColorMOD Enbséries inclus. Empty [EXTRA] ColorMOD Enbséries inclus.

Mar 03 Avr 2012, 13:23
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[EXTRA] ColorMOD Enbséries inclus. Samp0110

[EXTRA] ColorMOD Enbséries inclus. Samp0212

[EXTRA] ColorMOD Enbséries inclus. Samp0416

[EXTRA] ColorMOD Enbséries inclus. Samp0417

Lien du téléchargement:
Cliquez ici pour télécharger

Si vous voulez pas les angles noirs, code à remplacer dans son intégralité dans effects.txt :
Code:

// Tone Mapping Test Shader - DKT70
// This effect allows changes to exposure, gamma, vignette, blue shift, and lens filter effects.

// Fog filter adjustments. This is used in conjunction with the colour effect, below.
// The minimum value is 0.000, and turns the feature off.
// The maximum value is 1.000, and applies maximum effect.
// Default value for this setting is 0.100
float Defog = 0.500;

// The color of the filter effect. This is similar to a lens filter effect to change colour effects/temperature.
// Need to experiment with different values to get different colour effects.
// Default value for this setting is 1.0, 1.0, 1.0, 1.0
float4 FogColor = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0};

// Exposure adjustment. This controls the amount of light in a given scene or area.
// The minimum value is -1.000, and would result in a loss of shadow detail, making dark areas appear grey.
// The maximum value is 1.00, and would result in clipped whites, and extreme high contrast.
// Default value for this setting is 0.0
float Exposure = 0.0;

// Gamma correction. This is linear gamma correction which controls the overall brightness.
// The minimum value is 0.500 and results in maximum brightness.
// The maximum value is 2.000 and results in maximum darkness.
// Default value for this setting is 0.800
float Gamma = 0.000;

// X/Y vignetting adjustments. Vignetting is a border effect often used in photography.
// The first value represents X values, 0.000 = max vignetting on right side of screen, 1.000 = left side of screen.
// The second value represents Y values, 0.000 = max vignetting on bottom of screen, 1.000 = Top of screen.
// Default value for this setting is 0.500,0.500
float2 VignetteCenter = (0.500,0.500);

// Radial vignetting. Similar to X/Y vignetting, but this is symmetrical radial vignetting and works from the centre outwards.
// The minimum value is 0.00, and would result in a black screen. 0.10 would show only a tiny portion of the centre of the screen.
// The maximum value is 1.00, and turns this feature off.
// Default value for this setting is 1.00, or 0.90 for minimal Radial Vignette.
float VignetteRadius = 0.68;

// The amount of vignetting. Used in combination with the 2 vignetting settings above.
// The minimum value is -1,  and would result in a maximum black colour vignetting effect.
// The maximum value is 1.00, and would result in a maximum white colour vignetting effect.
// Default value for this setting is -1
float VignetteAmount = -0.0;

// Blue shift correction. Allows adjustment of blue in the image. Usefull if you have too much yellow or red.
// The minimum value is 0.00, and turns this feature off.
// The maximum value is 1.00, and maximizes the blue in the image.
// Default value for this setting is 0.25
float BlueShift = 0.10;


//--------------------------------------------------------------------------------------

// Textures
//--------------------------------------------------------------------------------------
texture2D texColor;

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Sampler Inputs
//--------------------------------------------------------------------------------------


sampler2D InputSampler = sampler_state
{
      Texture = (texColor);
      MinFilter = LINEAR;
      MagFilter = LINEAR;
      MipFilter = LINEAR;//NONE;
      AddressU  = Clamp;
AddressV  = Clamp;
SRGBTexture=FALSE;
MaxMipLevel=0;
MipMapLodBias=0;
};


struct VS_OUTPUT_POST {
float4 vpos  : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST {
float3 pos  : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

float pixelWidth;
float pixelHeight;


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Vertex Shader Input
//--------------------------------------------------------------------------------------

VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos=float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.vpos=pos;
OUT.txcoord.xy=IN.txcoord.xy;

return OUT;
}



//--------------------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader Effects
//--------------------------------------------------------------------------------------

float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
    float4 c = tex2D(InputSampler, uv);
    c.rgb = max(0, c.rgb - Defog * FogColor.rgb);
    c.rgb *= pow(2.0f, Exposure);
    c.rgb = pow(c.rgb, Gamma);

    float2 tc = uv - VignetteCenter;
    float v = length(tc) / VignetteRadius;
    c.rgb += pow(v, 4) * VignetteAmount;

    float3 d = c.rgb * float3(1.05f, 0.97f, 1.27f);
    c.rgb = lerp(c.rgb, d, BlueShift);
   
    float2 InputSize = 1280; // Your Horizontal Resolution size
    float Amount = 0.7; // Strength of sharpen, higher values = more sharp images
    float2 offset = 0.6 / InputSize; // Offset value for sharp effect, lower value if images looks slightly off-centre.
    float4 color;
    color = tex2D(InputSampler, uv);
    color += tex2D(InputSampler, uv - offset) * Amount;
    color -= tex2D(InputSampler, uv + offset) * Amount;
 
    return c * color;//multiply the two
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Compiler 1
//--------------------------------------------------------------------------------------
technique PostProcess
{
    pass P0
    {
#ifdef E_SHADER_3_0
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader  = compile ps_3_0 main();
#else
VertexShader = compile vs_2_0 VS_PostProcess();
PixelShader  = compile ps_2_0 main();
#endif

ZEnable=FALSE;
CullMode=NONE;
ALPHATESTENABLE=TRUE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE=FALSE;
AlphaBlendEnable=FALSE;
FogEnable=TRUE;
SRGBWRITEENABLE=FALSE;
}
}


Dernière édition par Chris_Smove le Ven 14 Sep 2012, 22:53, édité 1 fois
Sean Williams
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Mar 03 Avr 2012, 13:32
J'aime! Merci du partage, je vais l'essayer.
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Localisation : Tu n'oseras jamais y mettre les pieds.

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Mar 03 Avr 2012, 15:27
Pas mal, par contre je n'aime pas les coins noirs de ton écran à cause de l'ENB.
Zlatan Guardio
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Mar 03 Avr 2012, 22:09
Merci de mettre les crédits de Kyle Crews, du forum de CML*.
Carlos_Luciano
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Mar 03 Avr 2012, 22:22
Kyle Redwell a écrit:Pas mal, par contre je n'aime pas les coins noirs de ton écran à cause de l'ENB.

Tu peux le modifié
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Dim 08 Avr 2012, 00:28
Moi je le trouve magnifique, je le prend merci.
Ralph MacFarland
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Dim 08 Avr 2012, 02:15
Je le prend merci
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Dim 08 Avr 2012, 15:40
Jolie, mais je prends pas.
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Jeu 12 Avr 2012, 23:38
Bryan Kendall a écrit:Je le prend merci

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Nikita_Yukov
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Ven 13 Avr 2012, 13:35
Nikel je prends! Merci!
K@yn
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Dim 15 Avr 2012, 07:05
Zlatan Guardio a écrit:Merci de mettre les crédits de Kyle Crews, du forum de CML*.
Norman Fernandez
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Mer 18 Avr 2012, 13:55
Pas mal

Merci pour le partage :)

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Celas Kaay
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Jeu 26 Avr 2012, 23:49
Zlatan Guardio a écrit:Merci de mettre les crédits de Kyle Crews, du forum de CML*.

Sinon très beau Enb et Timecyc.
Taylor_Evens
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Ven 14 Sep 2012, 20:27
UP new lien please.
ENB et COLORMOD
Carlos_Luciano
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Ven 14 Sep 2012, 22:53
LiimRk a écrit:UP new lien please.
ENB et COLORMOD

Voila merci de me le faire rappeler test !
Junior Dawkins
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Ven 14 Sep 2012, 23:11
Merci ! ;)
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Omarion Kane
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Ven 14 Sep 2012, 23:12
Sympathique
Michael Collins
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Lun 17 Sep 2012, 22:27
Il n'est pas mal du tout , la seule chose qui gâche un peu c'est les coins noir à cause de l'ENB Séries.
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